Titre : | Jeux pour "cartes flash" |
Auteurs : | HOURST, Bruno, Auteur |
Type de document : | texte imprimé |
Editeur : | Paris : Mieux-Apprendre, 2016 |
ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-9544357-7-0 |
Format : | 48 p |
Thèmes : |
R&T - Accès aux Savoirs de base J... > JEU PÉDAGOGIQUE ; O... > OUTIL |
Résumé : |
Public(s)
Tout public Objectif(s) Apprendre à apprendre Contenu Cet ouvrage permet d'utiliser de 2 manières différentes les cartes flash : > en solitaire : les 3 boîtes, les carrés parfaits > 5 manières d'utiliser les cartes flash à 2 : la bataille, le morpion progressif, le jeu de Kim, les 7 cartes gagnantes, la bataille corse > 13 en équipes : question suivante, fais-moi un dessin, mimer c'est gagné, une pluie de questions, bouchon !, Super tournoi, quiz par équipes, le jeu de l'oie, la roulette mémoire, bingo pour cartes flash, questions pour des champions, "In" ou "Out" ?, Le plus de cartes. Le livret de jeu Mieux-apprendre a créé un livret proposant près d’une vingtaine de manières différentes de "jouer" avec les cartes flash que l’on a fabriquées (ou achetées). On peut ainsi jouer seul, à deux ou en équipes avec ses cartes flash. |
Note de contenu : |
Le concept des cartes flash est très utilisé dans le monde éducatif anglo-saxon ; le concept de "flashcards" ou "cartes flash" permet d’apprendre et de mémoriser tous types de connaissances, de manière extrêmement ludique. Une carte flash est une petite fiche (réalisée en papier, en bristol ou déjà imprimée) sur laquelle on écrit deux éléments complémentaires, l’un au recto, l’autre au verso. Par exemple, pour apprendre les capitales : au recto, "France", au verso "Paris" ; pour apprendre les tables de multiplication : au recto "4 x 4", au verso "16". |
Date de création : | 15/11/2017 |
Date de modification : | 15/11/2017 |
Exemplaires
Localisation | Section | Support | Cote | Code-barres | Disponibilité |
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aucun exemplaire |